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폴아웃: 뉴 베가스 개발진이 밝힌 RPG 캐릭터 빌드 설계 철학

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폴아웃: 뉴 베가스 개발진이 밝힌 RPG 캐릭터 빌드 설계 철학본 이미지는 AI가 생성한 이미지입니다.


옵시디언 엔터테인먼트의 디자인 디렉터 조쉬 소여는 최근 한 팟캐스트에 출연해 '폴아웃: 뉴 베가스' 개발 당시 캐릭터 빌드의 다양성과 밸런스를 어떻게 확보했는지에 대한 견해를 밝혔다. 그는 이용자가 특정 캐릭터 콘셉트를 설정했을 때, 게임 시스템상 근본적으로 성능이 떨어지는 캐릭터가 되는 상황을 방지하는 것을 개발의 핵심 목표로 삼았다고 설명했다.

소여는 개발진이 이용자와의 신뢰를 구축하는 과정이 중요하다고 강조했다. 이용자가 어떤 스킬에 투자하든 게임 내에서 그 가치가 유의미하고 독특한 방식으로 활용되어야 한다는 것이다. 이를 위해 초반 지역인 '굿스프링스' 설계 당시 에릭 펜스터메이커와 같은 디자이너들은 이용자가 선택한 스킬이 게임 플레이에 즉각적인 영향을 미칠 수 있도록 세심하게 배치했다.

게임 내 밸런스 조정을 위한 구체적인 내부 프로세스도 공개됐다. 옵시디언은 개발 과정 중 '카르마 경찰(Karma Police)'이라 불리는 비공식적인 역할을 수행하는 디자이너를 지정한다. 이들은 게임 내 모든 스크립트를 전수 조사하여 특정 스킬이 지나치게 소외되거나 과도하게 사용되지 않는지 확인하고, 각 스킬의 활용 빈도를 적정 수준으로 맞추는 작업을 수행한다.

또한, 소여는 캐릭터 빌드 다양성을 지원하기 위해 '폴아웃: 뉴 베가스'에서 기존의 '대형 화기(Big Guns)' 스킬을 삭제하고 이를 총기, 에너지 무기, 폭발물 등으로 세분화한 사례를 언급했다. 이는 특정 스킬에 투자한 이용자가 게임 끝까지 해당 스킬의 혜택을 누릴 수 있도록 하기 위한 조치였다. 그는 이전 작인 '폴아웃 1'에서 대형 화기 스킬을 선택했음에도 게임 중반까지 관련 무기를 얻기 어려웠던 사례를 반면교사로 삼았다고 덧붙였다.

소여는 게임 디자인과 테이블탑 RPG의 차이점에 대해서도 의견을 피력했다. 테이블탑 RPG는 게임 마스터가 상황에 맞춰 즉흥적으로 대응할 수 있지만, 컴퓨터 게임은 개발 단계에서 이용자의 모든 요구를 미리 예측해야 한다. 그는 좋은 게임 디자이너라면 이용자가 자신이 선택한 스킬로 게임을 진행하며 '나만의 독특한 경험을 했다'고 느낄 수 있도록 설계해야 한다고 강조했다.

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