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[The Wall Street Journal] 크래프톤의 롱 게임(The Long Game): 아직 발견되지 않은 가능성에 도전하다

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4일 전 조회 13

[The Wall Street Journal] 크래프톤의 롱 게임(The Long Game): 아직 발견되지 않은 가능성에 도전하다

The Wall Street Journal | INTERVIEW

미국의 경제지 월스트리트저널(The Wall Street Journal)이 장병규 의장과 김창한 대표의 인터뷰를 공개했습니다. 두 사람은 크래프톤이 다음 행보를 어떻게 모색하고 있는지, 그리고 회사의 비전 “Pioneer the Undiscovered”가 어떻게 지속가능한 IP, 그리고 AI 기반의 새로운 가능성으로 이어지는지 이야기했습니다.

아래는 인터뷰에서 다룬 주요 질문과 답변을 발췌한 내용입니다.

Q. “Pioneer the Undiscovered”는 크래프톤에 어떤 의미이며, 회사의 전략에 어떤 영향을 미칩니까?

장병규 의장 크래프톤을 가장 단순하게 설명하면 한국에 본사를 둔 글로벌 게임 회사라고 할 수 있습니다. 하지만 이 설명만으로는 지금의 크래프톤을 온전히 담지 못합니다. 새로운 비전 ‘Pioneer the Undiscovered’는 담대한 도전에 나서고, 시행착오를 거쳐, 팬들에게 잊지 못할 경험을 선사하겠다는 의지가 담겨 있습니다. 크래프톤을 보면서 ‘게임 회사가 왜 저런 일을 하지?’ 혹은 ‘크래프톤이 이런 게임을 출시했다고?’라고 생각한다면, 크래프톤이 어떤 회사인지 제대로 이해하신 겁니다.

김창한 대표 덧붙이자면 ‘Pioneer the Undiscovered’는 팬들의 로망을 현실로 만드는 일입니다. 이용자에게는 말로 표현하지 않은 바람이 있지만, 기술적 한계나 복잡한 설계 과제 때문에 이를 구현하기 어려운 경우가 많습니다. 스튜디오가 그 한계를 넘어 로망을 현실로 만들 때 새롭고 잊지 못할 경험이 탄생합니다. 저에게는 그것이 훌륭한 게임의 특징입니다.

Q. 독창적인 아이디어가 성공한 뒤, 이를 오래가는 프랜차이즈로 발전시키려면 무엇이 필요합니까?

장병규 의장 성공한 크리에이티브는 출발점에 불과합니다. 이를 오래가는 프랜차이즈로 만들려면 오랜 시간 지탱하고 확장해 나갈 수 있는 조직의 역량이 필요합니다. 장기적 관점의 자본을 투입하고, 시행착오를 포용하는 문화를 조성하며, 창작자가 아이디어를 키울 수 있도록 필요한 자원을 지원해야 합니다. 우리의 역할은 창작자가 의미 있는 위험을 감수할 기회를 제공하고, 어떤 아이디어에 더 큰 지원이 필요한지 알아보는 것입니다.

김창한 대표 맞습니다. 성공을 위한 하나의 공식은 없습니다. PUBG도 정체기를 겪었고, 4~5년에 걸쳐 기반을 다시 다진 끝에 성장세를 회복했으며, 그 흐름은 지금도 이어지고 있습니다. 그 과정에서 개인의 창의성과, 우리가 말하는 ‘Scale-up the Creative’ 역량, 즉 성공한 IP를 장기간 확정하는 데 필요한 퍼블리싱 역량의 차이를 배웠습니다. 우리는 이용자와 함께 아이디어를 검증하며 의미 있는 신호를 면밀히 살핍니다. 신호가 보이면 기술과 퍼블리싱, 자본, 글로벌 시장에 대한 전문성을 투입합니다. 서브노티카 2의 경우, 최근 얼리 액세스 출시 이후 유입된 신규 이용자가 그 신호였습니다. 출시 22일 만에 500만 장이 판매되면서 훨씬 더 넓은 이용자층에 도달할 수 있었고, 크래프톤의 다음 주요 프랜차이즈로 성장할 수 있다는 확신을 얻었습니다. 현지 이용자에 대한 인사이트는 스튜디오가 게임 경험을 개선하는 데 도움이 됐습니다. 다만 각 세계를 고유하게 만드는 특성이 궁극적으로 프랜차이즈의 성장 방식을 결정해야 합니다.

Q. 크래프톤의 전략에서 AI는 어떤 역할을 합니까?

김창한 대표 게임은 콘솔과 PC에서 온라인, 모바일 게임에 이르기까지 항상 기술과 함께 진화해 왔습니다. AI는 또 하나의 전환입니다. 게임이 무엇이 될 수 있는지, 이전에는 닿지 못했던 어떤 경험이 가능해지는지에 대한 새로운 질문을 던집니다. 피지컬 AI와 장기적으로 연결될 가능성도 있습니다. 가상 세계에서 사람과 상호작용하는 지능형 캐릭터가 언젠가는 실제 로봇을 통해 현실에서도 같은 역할을 수행할 수 있습니다. 또한 게임은 대부분의 온라인 영상에서는 얻기 어려운 데이터를 만들어냅니다. 바로 게임 세계 안에서 사람의 행동과 그 결과를 연결하는 상호작용 데이터입니다. 개발자들은 수십 년 동안 이처럼 사람의 행동에 반응하는 세계를 구축해 왔습니다. AI가 물리적 환경으로 확장되면서 그 경험의 가치는 더욱 커질 수 있습니다.

장병규 의장 크래프톤은 5년 넘게 AI를 실험해 왔습니다. 처음에는 두 가지 질문에서 출발했습니다. AI가 게임의 핵심 재미를 바꿀 수 있는가, 그리고 게임 개발을 더 효율적으로 만들 수 있는가. 창의성의 본질은 조직이나 AI가 아닌 개인에게 있습니다. AI는 무엇이 의미 있는지, 무엇을 만들어야 하는지, 이용자에게 어떤 경험을 제공할지 결정할 수 없습니다. 그 판단은 여전히 창작자의 몫입니다. 다만 AI는 더 많이 시도할 기회를 열어 줍니다. 목표는 창의성을 AI에 맡기는 것이 아니라, 사람 중심으로 더 많은 실험을 할 수 있도록 만드는 것입니다. 크래프톤에게 AI는 단순한 효율화 도구 그 이상입니다. 새로운 플레이를 가능하게 하고, 가상 세계에서 쌓아온 역량을 현실 세계로 확장하며, 나아가 게임 너머의 새로운 기회를 여는 미래 성장 축입니다.

KRAFTON by the Numbers

325만 명 2018년 PUBG: BATTLEGROUNDS가 세운 스팀(Steam) 동시 접속자 수 최고 기록으로, 아직 어떤 게임도 해당 기록을 넘어서지 못했다.

58.4% 2017년부터 2025년까지 영업이익의 연평균 성장률

7조원 2029년 매출 목표

90%+ 전 세계에 게임을 서비스하고 있으며, 전체 매출의 90% 이상이 한국 외 지역에서 발생

100편 이상 크래프톤이 발표한 AI 연구 논문 수. 이 중 45편은 ICML, ICLR, NeurIPS 등 AI 분야 최고 권위 학회에 게재

20개 이상 19개 크리에이티브 스튜디오에서 개발 중인 프로젝트 수

전문은 ▶ The Wall Street Journal(WSJ) 에서 확인할 수 있습니다. 해당 기사는 Wall Street Journal과 파트너십을 통해 작성되었습니다.

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